Jugend gründet

Zielgruppe
Die Teilnahme steht grundsätzlich allen interessierten Mitspielerinnen und Mitspielern offen. Gewinnberechtigt sind Jugendliche ab Klasse 10, die noch kein Studium begonnen und ihre erste Berufsausbildung noch nicht abgeschlossen haben. In der Regel sind dies Schülerinnen, Schüler und Auszubildende im Alter zwischen 16 bis 21 Jahren.
Ziel
Unternehmenssimulationen wie "Jugend gründet" bieten die Möglichkeit ein eigenes Unternehmen zu entwickeln und zu führen - virtuell. Gemessen werden die Teilnehmer an einem „kumulierten Erfolgswert“. Bei "Jugend gründet" gilt: Neben dem bloßen Gewinn zeichnet sich ein erfolgreiches und zukunftssicheres Unternehmen auch durch andere Faktoren wie Produktqualität, Kundenzufriedenheit und nachhaltige Entscheidungen aus.
Das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) unterstützt "Jugend gründet", weil...
- ...den Teilnehmern konkretes wirtschaftliches Wissen in der virtuellen Praxis vermittelt wird.
- ...Jugendliche für das Thema Unternehmensgründung sensibilisiert werden.
- ...selbst organisiertes Lernen / e-Learning erprobt wird.
- ...Kernkompetenzen geschult werden. Zum Beispiel Teamfähigkeit, selbständiges Arbeiten sowie unternehmerisches Denken und Handeln
Zeitraum
Seit Oktober 2011 bis Ende Juni 2012 (Einstieg ist jederzeit noch möglich)
Info
Jugend gründet besteht aus zwei Wettbewerbsphasen:
In der ersten Phase entwickeln Teilnehmerinnen und Teilnehmer eine Idee für ein innovatives Produkt, eine innovative Handelsidee oder eine innovative Dienstleistung unter Berücksichtigung von Fertigungs- oder Organisationstechniken, Marktpotenzialen und Unternehmenszielen. Mit Hilfe einer Eingabemaske auf der Webseite wird ein Businessplan erstellt. Die Businesspläne, die am Ende der Businessplanphase gespeichert sind, werden von einer Expertenjury bewertet.
In der zweiten Phase beginnt für die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Wirtschaftssimulation, in welcher sie ihr eigenes virtuelles Unternehmen gründen, planen und managen. Insgesamt wird die Unternehmensentwicklung in acht Geschäftsperioden simuliert. Fachlichen Rat erhalten die Schülerinnen und Schüler dabei von einem virtuellen Business Angel oder per Email von Experten.
Quereinsteiger, d. h. Teilnehmer, die erst in der 2. Phase einsteigen, können aus verschiedenen vorgegebenen Businessplänen wählen und mit diesem Standard-Businessplan am Spiel teilnehmen.
Die besten Teams mit der höchsten Gesamtpunktzahl aus beiden Wettbewerbsphasen werden zum Finale eingeladen. Bei einer Messe bewertet die Präsenzjury die Präsentationen der Teams und ermittelt das Siegerteam.
Ansprechpartner
Service Team von Jugend gründet
Telefon: (07231) 42 44 6 27
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